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ItemIcon006 Des noms utilisés dans cet article proviennent d'une traduction non officielle du nom japonais des monstres.
Les noms sont obtenus soit en utilisant des traducteurs ou car il existe des termes équivalents en Anglais/Français dans les précédents opus déjà traduits.
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Présentation des LancesModifier

Dl07

Les Lances sont toujours accompagnées d'un large et solide bouclier


Les Lances sont des armes de mêlée à longue portée. La Lance est toujours accompagnée d'un large bouclier qui fournit une défense puissante face à la plupart des attaques. Bien que lente et peu pratique pour le déplacement, ses dommages peuvent être impressionnants. Elles ont des mouvements comme la Lance haute, Lance moyenne et la Charge.
Les lances sont l'une des quelques armes pouvant attaquer ET bloquer en même temps. Elles possèdent une sous-classe d'armes, les Lanceflingues.

CaractéristiquesModifier

Les Lances sont des armes plutôt puissantes qui ne devraient pas être sous-estimées. Elles sont capables d'infliger de sérieux dommages.


Diagonal

Lance haute

Jumpback

Esquive vers l'arrière

  • Les lances ont dans l'ensemble un bon tranchant comparé aux autres armes.
  • Les lances sont équipées de boucliers et sont les meilleurs armes bloquantes (avec les Lanceflingues ).
  • Les lances sont souvent accompagnées de bonus défensifs (même s'ils sont souvent minimaux). Elles peuvent être utilisées pour tanker, mais les lanceflingues sont préférables si vous voulez tanker.
  • Elles ont un large panel d'attributs, les rendant efficaces en toutes situations, même si leurs éléments ne sont pas aussi puissants que ceux d'une SnS.
  • Les Lances ont une longue portée d'attaque ainsi que des coups très précis. Elles sont parfaites pour viser des zones spécifiques que d'autres armes ne pourraient atteindre aisément.
  • Les lances ont des dommages moyens plutôt élevés (comparés aux lanceflingues, ils sont plus élevés).
  • Les chasseurs peuvent faire deux sortes de coups perçants, vers l'avant ou vers le haut, chacun répétable 3 fois.
  • L'esquive avec une lance se fait sous forme de sauts vers l'arrière ou des pas sur les côtés (après chaque esquive vous pouvez refaire un combo de 3 coups). Après un saut en arrière, en poussant le stick vers la gauche ou la droite et en refaisant B, vous ferez une esquive sur le côté (utile si vous n'êtes pas familier avec l'esquive à la lance et faites un saut vers le monstre).
  • Après avoir fait un saut ou attaqué, vous pouvez faire un saut vers l'arrière plus profond que l'habituel, en appuyant sur B avec le stick vers le bas (ne fonctionne pas sous l'eau). Après ce long saut, vous ne pouvez plus enchaîner de saut avant d'avoir relancé un combo. Ce saut utilise aussi plus de stamina.
  • Les lanciers peuvent faire une charge (du même style que les joutes moyenâgeuses), drainant la stamina. L'attaque est plutôt faible, mais peut être terminée par le plus puissant coup perçant de la lance, et de plus la fréquence de frappe en charge est rapide.
  • Une technique efficace avec la charge est de mettre le monstre à terre (KO est très bien aussi), puis de charger sur une jointure entre deux membres (par exemple entre le dos et l'aile d'un wyvern volant). Vous vous verrez courir sur place, juste devant la jointure et lui infligeant de grands dommages.
  • Les lances ont une attaque de dégaine (identique à la Lance moyenne) et une posture défensive en dégaine (R+A+X).
  • Certains chasseurs se plaignent du manque de mobilité, mais en faisant des sauts en arrière vers là où vous voulez aller, vous irez en fait plus vite qu'en marchant avec l'arme dégainée (Si de plus vous disposez du talent Longue évasion, vous augmentez la distance du saut et améliorez votre vitesse avec cette technique, ainsi que la facilité d'évasion).
  • Depuis MH3, la Lance a gagné plusieurs attaques la rendant bien plus utile. La plus importante est la contre-attaque, qui permet au chasseur de placer une attaque immédiatement avoir bloqué. Cette attaque a rendu la lance populaire auprès de ceux préférant un style plutôt défensif. De plus, comme la SnS, la lance peut aussi réaliser une charge au bouclier causant des dommages contondants (vous devez d'abord être en train de vous protéger pour faire cette attaque).
  • La contre-attaque se réalise en appuyant sur R+A. Le chasseur mettra son bouclier en avant,sa lance vers l'arrière, puis enverra sa lance vers le haut (comme une Lance haute). En restant appuyé sur A, vous maintiendrez la contre-attaque pendant quelques secondes de plus (3/4 secondes), durant laquelle la lance chargera (une lumière jaune se verra au niveau de la garde). Si pendant ce temps, vous vous prenez une attaque, elle sera bloquée et vous riposterez par un coup de lance.
  • Si au bout des 3/4 secondes vous n'avez pas reçu d'attaque, vous lancerez tout de même la contre-attaque, avec des dommages plus importants que si vous n'aviez pas chargé.
  • La contre-attaque permet de répéter les combos: faites les deux premiers coups, puis une contre-attaque, et recommencez. La contre-attaque constitue le 3eme coup de votre combo ET le 1er du combo suivant.
  • Cette attaque est utile pour pouvoir bloquer rapidement une attaque: au lieu d'esquiver puis de bloquer (et risquer entretemps d'avoir été touché), préparez une contre-attaque. Le niveau de protection est légèrement plus faible que celui de la pose défensive, mais dans l'ensemble vous pourrez bloquer les mêmes attaques. Par ailleurs, elle est très utile pour découper les queues de monstres. L'exemple le plus frappant est celui du Diablos: lorsqu'il vous charge, restez dans la trajectoire et préparez une contre-attaque (pas trop tôt, sinon vous frapperez lorsqu'il vous frappera, et il n'y a pas de doute sur qui restera debout). Lorsqu'il vous frappera, votre riposte, si vous êtes bien placé, touchera pratiquement toujours la queue, et à force la coupera.
  • A noter que si en vous protégeant vous avez du mal à bloquer une attaque (vous reculez, sans pour autant tomber, et perdez un peu de vie), la contre-attaque ne fonctionnera pas entièrement: vous bloquerez, mais sans possibilité de riposter.
  • La charge au bouclier est constitué de deux phases: la garde en mouvement, puis la charge en elle-même. Pour la réaliser, il faut bouger le stick vers là où vous voulez aller, et en même temps presser X. Vous vous déplacerez alors, tout en vous protégeant. Sur la fin du mouvement pressez encore X pour faire la charge au bouclier. Cette attaque peut assommer un monstre si vous la faites sur sa tête, mais elle n'est pas très puissante.
  • La garde en mouvement (direction au stick+X) peut sauver la vie d'un allié, par exemple s'il est paralysé ou étourdi et qu'il va se prendre un projectile, vous pouvez vous placer devant lui et bloquer. De plus, selon l'attaque que vous bloquez, vous pouvez économiser de la stamina: la garde en mouvement prend l'équivalent d'une roulade, et généralement (à moins que l'attaque ne soit puissante) vous passerez au travers de l'attaque, qui pourrait vous prendre plus de stamina si vous l'attendiez sans bouger.

Détail des mouvements (3DS)Modifier

Voilà plus de détails sur les mouvements, et quelques combos.

NB: la vidéo donne les commandes pour MHP3rd

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MHP3rd Lance Movements Controls01:22

MHP3rd Lance Movements Controls

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Arme rangéeModifier

Defense

Position défensive

Y = Sortir l'arme
B = Roulade
R + A + X = Dégaine rapide-pose défensive
X + Direction = Dégaine rapide-Lance moyenne

Arme dégainéeModifier

Ram

Charge à la Lance

R(TENIR) = Position défensive
R(TENIR) + X = Position défensive-Lance moyenne
B = Esquive vers l'arrière (utilisable tant que vous avez de la stamina)
X = Lance moyenne (enchaînable 3 fois)
A = Lance haute (enchaînable 3 fois) 
Après un coup + Gauche/Droite + B = Esquive de côté (enchaînable 3 fois)
R + A = Contre-attaque (tenir A pour charger)
R + A + X = Charge (Jusqu'à ce que vous l'arrêtiez, soyez tou-ché ou n'ayez plus de stamina) 
Lors d'une charge + X = Fin de charge-Coup final
Lors d'une charge + B = Fin de charge rapide

Calcul des dommagesModifier

  • La Lance peut être très puissante lorsque bien utilisée. elle requiert un peu plus de compétences pour l'utiliser efficacement que d'autres armes, ce qui a tendance à faire peur aux chasseurs novices.
  • Les dommages pour toutes les Armes de Mêlée est calculée selon cette formule: [ATTAQUE*TYPE D'ARME*CRITIQUE*TRANCHANT*ZONE TOUCHÉE*DÉFENSE*RAGE*VARIABLE]/RANG=Total (formule MH3, peut-être différente de celle de MH3U)
  • Bien que la formule puisse paraître compliquée, elle permet de montrer la différence de dommages entre les différentes attaques des Lances.
  • Dans Monster Hunter, les armes infligent toujours un certain pourcentage des dégâts bruts basé sur l'attaque effectuée. Pour la Lance, le tableau indique le pourcentage de dégâts bruts infligés par chaque attaque:
    268px-Lance Chart

    Pourcentage de dommages par attaque

  • Pour faire simple, le tableau montre la différence de puissance entre les attaque. Plus le pourcentage est haut, plus l'attaque fait des dommages.
  • Faisons un exemple (même si la formule est fausse, cela permet de comprendre): imaginons que je chasse un Rathalos de bas rang avec une lance à 322 bruts et un tranchant vert. D'après la formule (je passe les calculs), avec l'attaque de garde (Guard Att) sur la tête j'infligerais 25 de dommages. Maintenant, je place un Lance haute sur la tête (Upward Stab sur le tableau), ce serait 35 de dommages. Les 8% de différence entre les deux coups influent bien sur les dommages finaux. Les 10 de dommages supplémentaires réduiront significativement la durée de la chasse.
  • Tout cela ne veut pas dire qu'il faut uniquement utiliser les attaques les plus puissantes. Chaque chose en son temps et lieu. Avec de la pratique (et de la patience), vous serez capable de choisir facilement la meilleure attaque à utiliser sur le monstre et appropriée à la situation.

Stratégies/techniques à la LanceModifier

Il n'y a pas de meilleure stratégie pour battre un monstre particulier. C'est au chasseur de trouver sa propre stratégie qui marchera le mieux pour lui. Voici 2 des techniques principales que beaucoup de chasseurs utilisent.

ÉvasionModifier

  • La technique la plus difficile à la lance est celle de l'évasion. La raison pour laquelle beaucoup de joueurs experts s'en servent est que vous pouvez tuer un monstre beaucoup plus rapidement avec l'évasion qu'en bloquant avec le bouclier.
  • Pour cette stratégie, il vous faut impérativement une armure avec "Évasion +2" (qui augmente la durée d'invincibilité lors d'une roulade/esquive). Le talent "Longue évasion" n'est pas nécessaire, mais il facilite quelque peu l'évasion.
  • Évasion +2 ne vous laissera pas passer à travers toutes les attaques du jeu, mais vous pourrez en esquiver la plupart.
  • Lorsque le monstre essaye de vous blesser, appuyez sur B pour faire un saut vers l'arrière (ou vers une autre direction). Si vous sautez au bon moment, vous passerez à travers l'attaque, sans prendre de dommages.
  • Cette méthode permet aussi de préserver la stamina, car une esquive nécessite moins de stamina qu'une parade.
  • Vous ne pouvez esquiver les attaques (en sautant à travers) que si sa durée est assez courte.
  • Par exemple, imaginez que vous utilisez une armure avec Évasion +2 (Full Barioth joyautée par exemple), et que vous chassez un Rathalos à la Lance. L'attaque du Rathalos a une durée courte, ce qui veut dire que si vous sautez à la seconde où la queue vous touche, vous esquiverez la queue avec succès. De même avec la boule de feu, si vous sautez lorsqu'elle vous atteint (juste avant d'être blessé), vous la traverserez sans dommages.
  • Maintenant, imaginons que vous chassez un Lagiacrus à la Lance, avec Évasion +2 comme talent. La charge terrestre du Lagiacrus est de longue durée (tout comme ses décharges électriques), et vous ne pouvez esquiver qu'en vous mettant réellement hors de portée de l'attaque. Si vous ne faisiez que sauter, à la fin du saut vous seriez toujours dans la zone d'attaque, et vous seriez blessé.
  • Le "truc" de l'évasion à travers les attaques n'est que de sauter à travers les attaques de courte durée (coups de queues, projectiles, morsures, coups de griffes,...).
  • Plus vous utiliserez la lance, plus il sera facile de déterminer le timing et l'endroit pour une évasion ou une parade.
  • L'un des sets d'armure les plus utiles pour l'évasion serait la la full Narga X de MHFU (disponible dans MH3U). Elle confère Évasion +2 et Longue Évasion, sans avoir à joyauter. L'armure a aussi une bonne défense lorsque améliorée au maximum, ainsi que beaucoup de fentes (le genre d'armure qu'il vous faut pour l'évasion).

GardeModifier

  • La stratégie de la garde est la plus facile des deux stratégies principales des lanciers, mais avec elle vous ne serez pas capable de tuer les monstres aussi rapidement que par les techniques d'évasion.
  • L'évasion peut être utilisée pour tuer rapidement les monstres, mais la garde n'est pas totalement inutile. Le bouclier n'est pas une décoration. Il y a certaines attaques qui sont bien plus faciles à éviter par la parade, et certains monstres (notamment aquatiques) peuvent être tués bien plus rapidement en bloquant leurs attaques.
  • Si vous voulez bloquer la plupart des attaques, un bon talent à avoir est Garde+1 (Garde+2 est la version supérieure, mais est rarement utile car Garde+1 sera dans la majorité des cas suffisant).
  • Garde+1 réduit la consommation de stamina, ainsi que le recul face à des attaques plutôt puissantes (comme un plaquage de Lagiacrus). Ceci implique que la plupart des attaques ne vous feront même pas bouger un orteil (sous réserve de blocage actif bien sûr). C'est très utile, car vous économisez la stamina et le temps que vous gagnez en ne reculant pas réduit le temps de chasse. Garde+2 augmente encore ces capacités, mais ne vaut pas forcément le joyautage car Garde+1 devrait suffire dans la plupart des cas.
  • Un autre talent pouvant être très utile contre certains monstres est Paladin. Ce talent permet de bloquer toutes les attaques considérées comme imparables. Par exemple, la décharge océanique des Lagis, le rayon du Ceadeus, de l'Agnaktor, l'éjection de poison du Gigginox... qui vous toucheraient (et feraient plutôt mal) si vous tentiez de les bloquer sans Paladin. Ainsi, toute attaque du jeu peut être parée.
  • L'inconvénient de Paladin est que c'est totalement inutile sur un monstre qui n'a pas d'attaque imparable (une Rathian par exemple, ou un Gd Jaggi). Lorsque vous en combattez un, Paladin devient inutile, utilisant trop de fentes (si vous avez joyauté) qui auraient pu être utilisées pour Garde+1 (si vous ne l'aviez pas déjà).
  • ATTENTION: selon votre placement et l'attaque du monstre, il arrivera que ni Paladin ni Garde+1 ne vous sauveront, ce sera juste de la malchance. Par exemple, une queue de Rathalos qui arrive "par derrière", qui vous "touche" sur le côté, et vous volez (une histoire de Hitzone, le jeu considère que vous êtes touché par derrière). DE PLUS, certaines attaques sont vraiment imparables, même avec Paladin (j'ai vérifié plusieurs fois moi-même): c'est le cas notamment du rayon surpuissant du Ceadeus Barbedor, où il se place tout en haut ou en bas de la zone de combat. (S'il y en a d'autres selon vous, commentez)
  • La marche à suivre est simple. Tout ce qu'il faut faire, c'est frapper le monstre quelques fois, sauter en arrière (peu importe la direction), et bloquer (c'est plus rapide d'abréger son combo par une esquive plutôt que de s'arrêter, attendre que le chasseur revienne en position normale puis bloquer).
  • Ne soyez pas trop acharné sur l'attaque, sinon vous ne parviendrez qu'à vous faire toucher.
  • Dites-vous bien que ce n'est pas parce que ces stratégies sont répertoriées ici et pas la votre que la votre est mauvaise. C'est au chasseur de développer ses propres stratégies et d'utiliser celles avec lesquelles il est le plus à l'aise.
  • Certains seront plus à l'aise avec une stratégie entre évasion et parade, avec Évasion+2 ET Garde+1, tandis que d'autres préféreront la parade uniquement.
  • La contre-attaque, ajoutée depuis MH3, facilite grandement la parade, puisqu'elle permet d'attaquer immédiatement après avoir bloqué.

AvantagesModifier

  • Très grande portée
  • Potentiel d'attaque énorme
  • Bonus défensif sur la plupart des lances
  • Meilleure garde parmi les armes de mêlée
  • Bon tranchant


DésavantagesModifier

  • Esquive particulière, peut gêner au départ
  • Peu d'attaques différentes
  • Très encombrante

Voir aussiModifier

Types d'Arme
Fonctionnement des Armes

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