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  • Ce guide a été fait par Dechuoubeni, il sera mis en forme et complété par un vidéo plus tard.


Avant ProposModifier

Avant toute chose, je n'ai ni la prétention d'être le meilleur, ni de savoir appliquer ça parfaitement, mais j'ai la prétention de savoir comment il faut faire pour apprendre à bien jouer; si vous avez un problème avec cette idée, faites-le moi savoir, quelques minutes me suffiront pour vous prouver qu'il n'y a pas d'autre moyen.

Par ailleurs, j'éprouve de grandes difficultés à retranscrire tout ça à l'écrit, il est donc très probable que certains aspects de mes explications soient flous, j'accepte évidemment toute critique ou proposition d'amélioration sur quoi que ce soit par conséquent, et je ferais ce que je peux pour éviter ce flou, je pense à certains qui ont de meilleurs capacité d'expression que moi, et qui sauront éventuellement comment être plus clair. Ceci dit je répondrais sèchement et sans ménagement à des critiques impertinentes et / ou stupides, j'ai suffisamment perdu de temps avec les gens trop fiers de leur faux savoir sur mh.

Bieeeeeen maintenant que le décor est posé, il est temps de passer aux explications.


La Base de la base de la base ...Modifier

La base de la base sur laquelle repose tout l'aspect du bon gameplay d'MH c'est très logiquement le fonctionnement des monstres. Alors comment fonctionne un monstre d'MH ? Comme toute personne pourvue de plus de 4 neurones et ayant joué au moins quelques heures à Monster Hunter, vous êtes sensé savoir qu'un monstre est un modèle 3D doté d'une hitbox qui exécute des animations d'attaque diverses, en visant un des 1-4 joueurs présents, puis enchaîne avec une animation de pivotement (en un ou deux temps suivant le type de pivotement et l'angle avec le joueur visé), une nouvelle animation d'attaque ect... Je vais maintenant détailler un peu tout ça.

  • Il existe deux types d'attaque :
    • Les attaques instantanées (attaque sans mouvement traduit littéralement), qui sont exécutées sans animation de pivotement et donc sans viser visuellement (mais en réalité il vise quand même) un joueur.
    • Les attaques d'alignement (attaque d'alignement d'axe littéralement de nouveau), qui démarrent elles avec un réaxement du monstre sur le joueur visé.

Voilà pour les types, maintenant, comment un monstre choisit une attaque ? Au départ vous savez tous qu'un monstre dispose d'un panel de X attaques. Mais deux filtres réduisent considérablement ce panel : Lorsqu'il finit l'animation de l'une d'entre elle, le panel d'attaque est réduit, car chaque attaque ne peut être suivie que par certaines attaques en particulier, pas toutes. Par dessus ce premier filtre, on ajoute le fait qu'il existe des attaques qui s'utilisent si le joueur visé est à une longue ou à une courte distance. Parfois certain mouvements tombent à 0% de probabilité de lancement à courte ou longue distance, ou passent de 10 à 5% par exemple. Ou de 5 à 10 à l'inverse. Chaque attaque a un paramètre de variation de probabilité de lancement, en fonction de l'attaque précédente et de la distance à laquelle se trouvait le joueur visé lorsqu'il a prévu l'attaque (un monstre prévoit une attaque juste à la fin de la précédente, même avant qu'il ait pivoté donc).

Ok ok les monstres ont des attaques avec des chiffres dedans, mais ça sert à quoi ? MAIS C'EST LA LA CLEF DE TOUS MES AMIS, grâce à ce fonctionnement pas forcément aisé à comprendre en intégralité très vite, on peut contrôler à un taux énorme les mouvements des monstres qu'on affronte, on peut les forcer à faire ce qu'on veut. Dans une moindre mesure par exemple, mais il y a des moves que l'on peut rendre inlançables dans le bon contexte, ou à une probabilité si faible qu'il ne gênera jamais. Vous l'aurez donc deviné, le point de départ c'est apprendre à forcer les monstres à ne jamais faire les attaques qui vont vous mettre en difficulté. Bon ça évidemment c'est de la théorie, en pratique on optimise comme on peut, mais cette optique est indispensable.

Maintenant que vous avez compris ça, comment on fait pour manipuler les monstres comme je dis de le faire ? Bon ya pas de secret, faut passer par une phase pas forcément amusante : le par cœur. Il vous faut observer attentivement et intelligemment un monstre pendant des centaines de quêtes (pour une maîtrise proche de l'idéal théorique je compte 500 personnellement, mais certains seront plus rapides du cerveau que moi je n'en doute pas), jusqu'à connaître à 75-80% les contextes d'utilisation des attaques. Honnêtement rassurez-vous ça peut paraître un mur infranchissable, mais ya pas à réfléchir tant que ça, juste en observant on a vite le réflexe de se dire « tient quand il vise un joueur loin après ça il fait suuuper souvent ça ». Enfin bref bien sûr l'idée n'est pas de savoir le contenu du fichier de configuration du monstre, mais savoir dans quel contexte une attaque a un très haut ou très bas pourcentage d'arriver, c'est indispensable et facile à obtenir. Ça c'est la première partie, la seconde c'est de beaucoup jouer seul. Bah oui, à plusieurs un monstre vise aléatoirement un des 4 joueurs, le monstre dépendra « nombre de joueurs » fois moins de vos actions pour son choix d'attaque. Et bien sûr, ce qui permet de mettre un monstre dans le contexte que l'on souhaite, après avoir compris quel contexte il faut créer, c'est ce qu'il y a de plus important dans mh, à savoir la partie 2.

La prévention / anticipation , et le placement / positionnementModifier

Il faut vraiment, vraiment, vraiment connaître ces deux notions à la perfection. Alors je ne les ai pas mis dans cet ordre pour rien. La prévention c'est ce qu'il y a de plus crucial, et c'est ce que personne ou presque ne fait, ce qui crée la principale raison pour laquelle personne ou presque ne sait bien jouer. Le placement quand à lui est la conséquence de la prévention.

Le placementModifier

Tout d'abord il existe un placement préliminaire, qui est une attitude que vous devez adopter pendant chaque quête. Lorsque l'on affronte un monstre, il faut avoir un sens de rotation et une position par défaut (qui changera dans des contextes précis). En fonction du monstre, tourner par sa droite ou sa gauche, et se tenir à courte ou mi distance sur l'avant / l'arrière / un coté / une diagonale d'un monstre de base change RA DI CA LE MENT les choses, l'exemple le plus flagrant étant le rajang, qui devient une bouse intersidérale à partir du moment ou le joueur est placé à mi distance à n importe quel endroit (sauf devant), et qu'il tourne vers la droite du monstre.

La préventionModifier

Maintenant la prévention, ce n'est pas vraiment une notion complexe dans l'idée, il ne s'agit que d'un simple réflexe de réaction au départ, qui devient l'automatisme le plus élémentaire par la suite. A chaque série d'attaque (= pivotement + animation d'attaque), vous devez immédiatement vous poser la question suivante : «de par ce qu'il vient de faire, et ma position actuelle, quel attaque qui a une probabilité correcte d'être lancée pourrait être dangereuse à mon égard », répondre à cette question instantanément grâce à votre connaissance parfaite du monstre, et briser le placement préliminaire en vous plaçant là où il faut, pour être à la fois safe (ou en position d'évasion faisable) de la possible attaque gênante, sans vous exposer à une autre attaque, et sans vous mettre dans l'incapacité d'être offensif. Et c'est pas fini, on arrive maintenant au plus difficile de cette partie, JAUGER LE RISQUE. Ça je vais pas vous le cacher, c'est vraiment horrible, pour la simple et excellente raison qu'on n'a pas le cerveau pour faire des calculs de probabilité précis et choisir immédiatement la meilleure possibilité. C'est à vous de jauger la dose de risque prise, en fonction de ce que vous souhaitez. Par exemple on paramètre une tentative de solo en time attack en fonction de ce que l'on préfère, soit la possibilité de faire un temps énormissime en prenant des risques très grands, et donc probablement beaucoup plus de tentatives à fournir, ou alors beaucoup moins de risque, et un temps moins impressionnant, réalisé plus rapidement. L’entraînement aide à trouver un juste milieu. Oui ça fait beaucoup, mais c'est le plus compliqué à mettre en place, si vous arrivez à ça, le pire est passé. Vous avez compris qu'il faut réagir intelligemment en vous plaçant pour être en situation idéale, mais ça ne vous dit pas comment faire pour se placer pour autant, et bah on va voir ça dans la partie 3.

Comment réagir ?Modifier

La réaction, une réaction face à un contexte dénomme trois éléments : la réaction évasive qui utilise le temps d'invincibilité de la roulade pour traverser une attaque (ah vous pensiez encore qu'on peut bien jouer sans ? NON, je n'argumenterais pas je l'ai trop fait, encore une fois preuve de sa nécessité facile à fournir), la réaction de déplacement, pour vous mettre dans une situation profitable défensivement et offensivement, la réaction d'attaque, pour optimiser vos dommages. La réaction évasive se manifeste de la façon suivante : s'arrêter de taper. Alors ça peut paraître niais comme ça, mais des gens qui savent le faire correctement j'en connais... 4 je pense.

Alors attention quand je dis s'arrêter de taper, c'est par vraiment ça, c'est juste le fait de ne pas attaquer au moment où l'attaque arrive, pour réaliser l'évasion. L'objectif c'est bien sûr de ne pas s'arrêter, d'inclure son évasion dans son combo d'attaque sans temps mort pour un gain de temps optimal, c'est évidemment d'une difficulté innommable à optimiser partout. La réaction d'attaque c'est un peu ce que j'ai expliqué avec la réaction évasive, c'est ce qu'on appelle un élément corollaire, c'est à dire qui fonctionne avec. Vous devez optimiser vos attaques pour un maximum de dommages par seconde dans chaque situation, je peux pas tout détailler ça prendrait des heures, je ferais un tuto d'attitude à avoir avec chaque arme ; un jour ; peut être, si vous êtes sages :3. La réaction de déplacement ça rejoint la partie 2, à vous d'apprendre les zones safe et les endroits profitables, une bonne réaction de déplacement permet d'optimiser votre réaction offensive. La réaction évasive joue à la fois le rôle de moteur de survie quasi incassable bien utilisé, et vous donne accès à beaucoup plus d’agressivité que le déplacement.

Au final, chaque situation précise possède une réaction type que vous devez vous créer en visant l'optimisation, et à laquelle vous devez vous tenir à chaque fois. Évidemment plus vous réagissez vite, mieux c'est, et réagir vite = connaissance parfaite du monstre, comme d'hab. Par ailleurs, vous l'aurez sûrement deviné il est très commun que deux types de réaction se combinent, par exemple une attaque qui requiert un déplacement précis immédiat suivit d'une évasion, suivi d'un schéma d'attaque de votre part.

Bon j'espère avoir été un peu compréhensible (j'en demande pas plus, peur d'être déçu :3), d'avoir éclairé quelques esprits, et avoir organisé le truc comme il faut.

Pour tenter de résumer, la finalité de tout ce travail, c'est de créer des contextes profitables pour vous, évitant les attaques gênantes, vous mettant en position de force pour contrôler au possible le monstre et vous le faire dominer. Des réactions précises dans tous les domaines permettent une propreté de quête excellente, et pour à peu près tout l'écrasement pur et simple du monstre en un temps très court sans vous retrouver en danger une seule fois. Apprenez vos monstres par cœur, observez-les bien, apprenez à être très stable en évasion, apprenez à bien vous placer, créez-vous un schéma réactif d'attaque, d'évasion et de déplacement pour chaque situation, et vous ferez des merveilles rapidement. Je comparerais un peu ça à du jonglage, si vous jouez avec beaucoup de balles, vous devez vous concentrer sur la prochaine avant même d'en avoir fini avec l'actuelle.

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