FANDOM


Menu de Navigation :
Comment ajouter un Guide Guides Ecrits Guides Généraux pour débutants Guides Généraux pour confirmés
Maniement des Armes (écrits et vidéos) Let's Play
Montage Vidéo Pages à venir ?
Intoduction :
  • Source : [1]
  • Utilisez le sommaire pour naviguer.
  • Ce guide a été fait pour MH3. Il n'est donc pas à jour pour MH3U (car il manque des armes), mais il le sera dans les prochains temps.


Descriptions et conseils d'utilisation.Modifier

  • Avant de commencer à lire ce qui suit, il faut préciser certaines choses :
    • Ce n'est pas l'arme qui gêne les autres, c'est le joueur qui la manie,
    • Quand quelqu'un vous dit qu'il maîtrise une arme, il ment sûrement, peu de gens sont maîtres de leurs armes,
    • Si vous voulez devenir un très bon joueur, il vous faut manier chaque arme le mieux possible,
    • Ce guide est descriptif, nous avons essayé de retranscrire nos sentiments en utilisant ces armes, ce sont nos avis sur l'utilisation de ces armes auxquels nous avons ajouté des informations prises sur GameFAQs.

La Grande Epée (GS)Modifier

La GS peut s'utiliser comme une arme lente, et comme une arme vive.

Lorsqu'on la joue comme une arme vive, on se sert des combos basiques de la GS. Ils font anti-vent, et il vaut mieux viser les points un peu plus résistants.

Lorsqu'on la joue comme une arme lente, on joue à la GS charge. On peut mêler ces deux styles, donc c'est au joueur de décider de la façon dont il joue. Pour cela, seule l'expérience peut lui venir en aide, ou alors, les vidéos youtube.

  • Style de jeux :
    • Jeu Vif : Attaque de dégaine suivit de plat de l'épée, puis roulade pour esquiver ou garde et on rengaine. Ce style permet de jouer safe et rapidement sur un monstre non fatigué. Avantage : précision forte, retraite rapide. Inconvénients, nécessite beaucoup d'entraînement pour esquiver sans se faire toucher.
    • Jeu normal : Attaques classique de la GS, permettant de toucher le monstre à 100%, mais limitant la précision de l'arme.
    • Jeu Lent : Attaque sur charges, se placer derrière le monstre et anticiper son retournement avant la charge. Avantage, le monstre peut flancher/reculer suite à l'attaque et permettre de placer une attaque vive, et l’attaque délivrée est extrêmement puissante. Inconvénients : sur un monstre non fatigué, peu de chance de toucher un point vital étant donné que le monstre se déplacera rapidement et donc qu'il y aura peu de chances de le toucher.


  • Un très bon joueur saura utiliser ces trois styles sur la majorité des monstres, alors qu'un bon joueur ne se limitera qu'à un ou deux styles sur les trois possibles.
  • Pour profiter au maximum de la puissance des attaques de la GS, ou supprimer certains inconvénients, voici quelques talents dont il est utile de s'équiper :

Critique, sur une attaque dégainée combinée avec Attaque +2/3, permet de causer d'importants dégâts sur un point sensible. Concentration permet de s'affranchir de l'inconvénient dans un jeu lent.

  • Remarque : la majorité des joueurs à la GS ignorent que garder avec la GS comporte un inconvénient de taille : l'arme perd son tranchant rapidement. Si vous avez tendance à garder souvent à la GS, le talent « aiguisage rapide » peut vous aider. Il est aussi conseillé dans ce cas là de privilégier une arme avec un tranchant long : comme la GS ala plutôt que la GS Jho, surtout quand vous avez le talent Tranchant +1.

Pour en savoir plus sur la GS, regardez ce lien : L'auteur de cette aide décrit longuement les différents styles de maniement de l'arme mais aussi les différents types de joueurs à la GS en fonction de ces styles.


Le Marteau (Hammer)Modifier

Un hammer se doit de toujours viser la tête, peu importe le monstre, peu importe sa résistance, et peu importe l'arme en question. L'avantage du hammer, c'est qu'il met KO. Si l'on ne profite pas de cet avantage, l'arme devient une arme comme les autres, et étant donné que chaque arme a un avantage par rapport aux autres, elle en devient inférieure. Il faut savoir que la sensibilité d'un monstre au KO varie en fonction du nombre de KO effectués : Le premier KO est le plus rapide à placer mais le deuxième nécessitera plus de coups, et ainsi de suite.

  • Type de style de jeu :

Etant donné que le hammer ne doit taper que la tête, il faut anticiper chaque mouvement du monstre, de manière à ce que chaque coup lui soit porté. Frapper, Esquiver et se Replacer, voilà ce à quoi vous devez vous en tenir. Ici, pas de style de jeu Vif, Normal ou Lent, il faut ce contenter de ça.


Il vous faut connaître au bout de combien de temps le monstre va être KO sachant que la résistance au KO d'un monstre varie en fonction du monstre et de l'attaque effectuée. Par exemple, vous venez de placer trois charges sur la tête de l'uragaan et aucun KO n'a été porté jusqu'à présent, quand un de vos comparses pose un piège à choc. L'uragaan est alors paralysé. Là, un joueur normal va placer sa quatrième charge sur la tête de l'uragaan et entrainer l'arrêt prématuré du piège à choc par le ko de l'Ura. Un très bon joueur, placera des coups au niveau des pattes en attendant la fin du trap et se replacera en face de l'ura à la fin de ses deux coups de menton sur le sol pour y placer la 4ème charge. Ceci permet d'augmenter la période d'immobilisation de l'uragaan et est valable pour la majorité des monstres.

Un très bon joueur saura placer un maximum de KO pendant une quête (ex : 4 au minimum contre un uragaan+). Si des joueurs vous piquent la place au niveau de la tête, ne vous gênez pas pour les envoyer valser, le hammer est prioritaire sur toutes les autres armes (n'en abusez pas non plus ).

Pour plus d'informations, consultez la partie L'art du KO.


La LanceModifier

Cette arme est celle qui gêne le moins, lorsque l'on sait la jouer. (certains débutants abusent de la charge, ce qui a tendance à énerver). Elle possède une forte puissance lorsqu'elle est dirigée vers un point faible. Donc, il faut toujours s'arranger pour viser celui-ci. (comme vous le savez sûrement, la tête n'est pas toujours le point faible). Si vous voulez la jouer, faites une recherche par vous-même (on le sent, quand on tape un point faible, l'arme s'enfonce plus " difficilement " dedans) ou sur gamefaqs, afin de connaître les points faibles de tous les monstres. Contre toute-attente, dans MHTri, il est possible de jouer la lance en compagnie de furies telles que le katana. Cela est dû au fait que la lance possède désormais un coup anti-vent ( le coup de balayage). Si vous l'utilisez correctement, il vous permet de ne pas vous faire heurter par les petits coups répétés des armes " vives ". Cependant, il n'est pas aussi puissant que les autres coups de la lance, donc ce n'est pas forcément un avantage.

L'esquive à la Lance permet d'éviter le plus facilement les attaques d'un monstre avec le talent Evasion +1, que ce soit le coup d'épaule du Jho, ou le Laser de l'Agna. En effet, cette esquive est plus courte qu'une simple roulade permettant de mieux placer l'évasion. La maîtrise de l'esquive à la Lance est obligatoire si vous voulez devenir un expert avec cette arme.

Si vous sentez que vous avez du mal à esquiver , le grand bouclier de la lance vous permet de foncer sur quelque metres pour passer à travers un obstacle sans recevoir des dégâts, garde ou non. Ce mouvement permet par exemple de passer au travers du soufle d'un jho et d'enchaîner avec trois attaques verticales assez rapidement. En revanche, faire ce mouvement trop tôt vous exposera en fin du mouvement quand le bouclier sera levé ; il faut donc bien lever le bouclier après le soufle du jho et pas pendant : mieux vaut donc effectuer ce mouvement au dernier moment si vous ne le maîtrisez pas assez.

  • Remarques :
    • Evitez de dégainer votre arme devant un autre lancier, ça a tendance à en agacer certains,
    • Etant donné la forte précision de l'arme, il faut aiguiser dès que le tranchant diminue pour causer un maximum de dégât,
    • Il est possible sur le barioth, le rathalos etc … de protéger un ami de boules de feu / glace en vous plaçant devant lui pour encaisser le choc à sa place.
    • Au niveau de la puissance des attaques basiques hautes et moyennes : le dernier coup sur les trois donnés est le plus puissant, il faut donc essayer toujours de terminer son combo de 3 coups.


L'épée bouclier (SnS)Modifier

Beaucoup prennent la SnS pour l'arme du débutant, car c'était la 1ere arme disponible dans les 1er opus de la série Monster Hunter. Elle nécessite pourtant tout autant d'entraînement que les autres armes pour être bien maniée. Son gros défaut est sa très faible portée, ainsi que la relative faiblesse de ses attaques, faiblesse compensée lorsque la SnS a un élément ou attribut car elle permet d'enchaîner des coups rapidement, et donc d'accumuler d'importants dégâts élémentaires ou statutaires rapidement. De plus, elle possède un bouclier qui permet de se protéger des attaques, mais en subissant un important recul qui ralentit votre replacement. Ce bouclier permet de mettre KO les monstres avec (12-15 coups de bouclier pour mettre ko un los+ ) Cette arme est aussi la seule qui permette d'utiliser les objets (potions, pièges, ...) tout en étant dégainée et bénéficie de la plus grande vitesse de déplacement l'arme au poing.

  • Utilisation :

Connaissant ses principales caractéristiques, un très bon joueurs à la SnS sera un joueur de soutien, dans le même style qu'un gunner. Ses attaques devront se concentrer sur les pattes des "bipèdes" (los-ian, blos, joh, barroth, ura), mais aussi sur les queues lorsque le monstre sera paralysé. Etant donné la gène occasionné par les mouvements des pattes qui vous font tomber, il vous faut vous placer derrière et y rester ! Il ne faut surtout pas spammer les touches, de manière à pouvoir stopper son combo et rouler quand on le veut pour suivre le rythme du monstre. Pour profiter au maximum de cette arme il faut aussi savoir comment frapper. Tout comme la GS, le combo coup dégainé puis 2-3 coups puis coup circulaire et ensuite roulade ou garde est le plus efficace et celui qui se place le plus facilement.

  • Remarque :
    • Statut +, Elément + et évasion +1 sont des talents indispensables pour cette arme,
    • Evitez de prendre cette arme en compagnie d'un joueur de LS sauf si celui ci n'utilise pas la fougentaille.


La Morpho HacheModifier

Arme peu utilisée par les joueurs, elle est pourtant d'une redoutable efficacité. Etant donné que c'est une nouvelle arme et que la prise en main est difficile, il est conseillé de ne l'utiliser que quand vous connaissez suffisamment les monstres et leurs mouvements.

  • Cette arme, pour être efficace, doit être maniée comme la GS, c'est à dire en mélangeant :
    • un style de jeu vif : en dégainant en mode épée, puis enchaîner 1-2 coup et esquiver par le pas sur le côté. En mode épée, votre précision est moindre et votre portée plus courte, il faut donc vous concentrer sur la tête du monstre si possible.
    • un style de jeu normal : sert pour recharger la barre de « Burst », et atteindre des monstres de grandes tailles,
    • un style de jeu lent : ou coup de « Burst » quand un monstre est figé ou atterrit au sol. Ce coup diminue rapidement le tranchant mais cause de nombreux dégâts dont la nature dépend de la fiole équipée sur l'arme utilisée.
  • Les fioles :

Les dégâts des fioles ne sont actifs qu'en mode épée. Seules les armes Barroth sont statutaires (paralysie). Les fioles de pouvoir ajoutent 25% d'attaque brute supplémentaire, et celles d'élément prennent 25% de votre élément et l'ajoute à votre attaque brute (Si j'ai 100 d'éléments et une fiole élémentaire, j'aurai 125 d'attaque élémentaire en mode épée). L'élément dragon est à part.

  • Talents d'armure conseillés :
    • Les talents de tranchant sont les bienvenus comme d'habitude,
    • Concentration affecte réellement la vitesse de rechargement de la barre de burst.
    • Evasion +1 et esquive+ sont parfaits pour esquiver et se placer correctement.
  • Remarques :
    • Pour abréger le burst, incliner le joystick vers l'arrière.
    • En mode epée, votre arme ne rebondit pas, et le premier coup dégainé en mode épée accompagné de Critique est relativement efficace.
    • En mode Hache, le combo « infini » pompe 20% de votre stamina après le premier coup.
    • Profitez des cris, coup de vent ou courant causés par les monstres pour recharger la barre de burst en rechargeant l'arme avant d'être interrompu, de cette manière vous ne perdrez pas de temps à recharger votre burst


L'épée LongueModifier

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.

Sur le réseau FANDOM

Wiki au hasard