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  • Ce guide a été fait pour MH3 mais s'applique aussi pour MH3U.


IntroductionModifier

Ce guide sur le bowgun a pour objectif principal de vous permettre de bien connaître cette arme et son utilisation en online. Je ne reviendrai pas sur comment assembler et utiliser un fusarbalète, vous êtes des grands :D .


Le bowgun peut à lui seul orchestrer une partie, c'est à dire contrôler la mobilité du monstre. En effet, le bowgun est l'arme qui cause littéralement le plus de dégâts différents sur un monstre, qui peut le faire flancher le plus simplement possible, altérer son statut, etc. C'est une arme très intéressante puisque d'une part elle peut être utilisée sur n'importe quel monstre car les combinaisons des différentes parties permettent d'offrir un éventail large de munitions à utiliser, et d'autre part, cette arme peut être offensive, défensive, de soutien ou les trois à la fois. Le poids du bowgun, la présence d'un bouclier, la portée, la précision etc… sont les paramètres à prendre en compte pour le style de jeu.


Si vous êtes offensif, il vous faut une arme légère, pas besoin de bouclier, une précision moindre puisque vous serez plus proche du monstre. Le joueur offensif se doit d'être mobile, il n'a pas besoin de s'inquiéter pour ses coéquipiers, il est là pour faire autant de dégâts qu'eux. Si vous êtes défensif, vous pouvez aussi être de soutien, il vous faut une arme puissante, de longue portée, vous pouvez vous permettre qu'elle soit lourde, et il vous faut un bouclier. Là, vous pouvez être assez statique, vos munitions doivent être d'une gamme relativement large puisque vous avez une vision plus large du jeu. C'est vous qui devez faire attention à l'état du monstre, pour profiter de ses faiblesses le plus rapidement possible. Si vous êtes de soutien, c'est surtout l'éventail des munitions statutaires pour le monstre et vos coéquipiers qui est à prendre en compte.

Tout ceci signifie qu'il vous faut absolument différents build pré-enregistrés pour être le plus polyvalent là où le bon joueur ne sera spécialisé que sur 1-2 build particuliers.

Pour profiter au maximum du bowgun il vous faut bien vous placer. Généralement vous ne pouvez pas vous permettre de jouer au sniper, un bowgun se doit d'être ni trop loin, ni trop prêt (sauf pour les plombs). Il est en quelque sorte un arbitre au niveau du déplacement, pour pouvoir tout observer.


Bowgun = fusarbalète = fusar Buid = Assemblage d'un fusar Set = Mix d'armure


Partie 1 - Effets et dégâts des munitionsModifier

  • Les Munitions normales :
    • Munitions basiques, utilisées généralement quand les autres sont épuisées.
    • Normale lvl 1 : Cause très peu de dégats en un seul point du monstre, ne pénètre pas.
    • Normale lvl 2 : De courte porté, elle cause deux fois plus de dégâts qu'une lvl 1, et ne pénètre pas le monstre.
    • Normale lvl 3 : Quand elle ricoche sur le monstre elle cause plus de dégâts qu'une lvl 2.

Rq : Plus elles sont tirées à courte porté et plus elles causent des dégâts. Elles peuvent être utilisées dans n'importe quelle situation, que le monstre soit statique ou en mouvement.


  • Les munitions perçantes :

Elle traversent de part en part le monstre en causant des dégâts aux multiples positions traversées. Plus le lvl est grand plus il faut que la munition traversent le plus longtemps le monstre pour causer des dégâts :

    • Les munitions lvl 1 touchent 3 fois le monstre quand elles traversent en longueur. Elles sont réservées aux petits monstres.
    • Les munitions lvl 2 touchent 4 fois le monstre quand elles traversent en longueur. Elles peuvent causer plus de 4 coups sur les gros monstres. Mais chaque coup est inférieur en dégât aux mun lvl 1.
    • Les munitions lvl 3 touchent 5 fois le monstre quand elles traversent en longueur. Elles peuvent causer plus de 5 coups sur les gros monstres. Mais chaque coup est inférieur en dégât aux mun lvl 1 et 2.
    • Rq : Elles doivent être tirées à plus de 3 roulades (équivalent de distance) pour causer des dégâts optimum ; au-delà et en-deça, les dégâts seront moindres.
    • Pour causer un maximum de dégâts, il faut tirer soit de face, soit de dos au monstre pour que les munitions le traversent de part en part. Si vous avez un build de tir perçantes, n'oubliez pas le bouclier pour pouvoir viser le monstre dans sa longueur quand il charge vers vous.

Vous trouverez ci dessous un tableau montrant les dégâts des munitons normales et perçantes en fonction de la distance par rapport au monstre :


Monster hunter freedom unite bowgun range


Ce tableau est le même pour MH3.

  • Les munitions Plombs :
    • Il vous faut vous placer relativement prêt du monstre mais pas trop pour que les plombs puissent englober la totalité du monstre. Ces munitions sont déconseillées en multi étant donné que vous allez toucher les autres joueurs. Elles doivent être utilisées sur des monstres mobiles. Plus le lvl est grand et plus les coups le sont aussi ; une mun lvl 1 touche 3 fois le monstre, puis 4 et 5 pour les mun lvl 2 et 3.
    • Rq : Il vous faut tirer de profil du monstre pour englober le maximum de break-part.


  • Les munitions Explosives :
    • Ce sont des munitions normales avec un explosif dedans. Donc il y a deux effets sur le monstre : le premier quand la munition touche le monstre, le deuxième quand ça explose.
    • Le dégât causé par le premier impact est similaire à celui d'une munition perçante.
    • Le dégât causé par l'explosion cause deux types de sous dégats : normaux et élémentaire feu.
      • Une munition lvl 1 cause 30 dégâts de feu et 20 normaux,
      • Une munition lvl 2 cause 45 dégâts de feu et 30 normaux,
      • Une munition lvl 3 cause 60 dégâts de feu et 40 normaux.
    • Les munitions explosives causent aussi un certain pourcentage de KO si vous visez la tête.
  • Les munitions Frag :
    • Ces munitions contiennent des petites bombes qui se répandent sur le monstre au lieu de fixation. Ces petites bombes tombent en direction du sol tout en explosant.
    • Il est donc nécessaire de (1) viser le dos du monstre et de (2) viser un monstre statique. En effet si un monstre bouge les mini bombes resteront là où le monstre à été touché. Ces munitions donnent deux types de dégâts, un type Feu et un autre brut.
    • La seule différence entre les munitions lvl 1, 2 et 3, est le nombre de mini bombes comprises dedans.
  • Les Munitions Feu Wyvern
    • Cette munition nécessite un petit moment pour être lancée. Une fois chargée il y aura deux types de dégâts : Feu et brut. Les dégâts de feu dépendent du lvl de la munition et les dégâts bruts de l'attaque du fusarbalète. Il faut être proche du monstre pour tirer, mais aussi être bien placé pour ne pas gêner ses coéquipiers. Il vout faut aussi bien connaître les mouvements du monstre pour ne pas être en danger durant la période de chargement de la munition.
    • Une munition lvl 1 cause 20 dégâts de feu et 18% de dégâts bruts dépendant de l'attaque de l'arme,
    • Une munition lvl 2 cause 30 dégâts de feu et 20% de dégâts bruts dépendant de l'attaque de l'arme,
    • Une munition lvl 3 cause 35 dégâts de feu et 25% de dégâts bruts dépendant de l'attaque de l'arme,
  • Les munitions sous-marines

Ce type de munition cause plus de dégât sous l'eau qu'en dehors et est plus efficace à courte portée du monstre.

  • Les munitions élémentaires
    • Une munition Dragon va être comme une étincelle lorsqu'elle va toucher le monstre : elle va se consumer dans le monstre avant de chuter et toucher plusieurs points sensibles causant 64 dégâts élémentaire Dragon au total et 1% de l'attaque brute du fusar à chaque fois qu'elle va toucher un point sensible.
    • Une munition Feu va causer un dégât brut lors de l'impact (supérieur à une munition normale lvl 1) et causer un dégât de feu proportionnel à l'attaque brute de l'arme de l'ordre de 45%. Cette munition perd son effet sur une longue distance.
    • Les munitions Glace, Eau et Foudre sont équivalentes en terme de dégâts. Elles sont comme les munitions perçantes lvl 1 car elles causent 3 coups lorsqu'elles touchent le monstre de part en part. Elles causent des dégâts bruts (inférieurs à une munition normale lvl 1) et causent un dégât élémentaires proportionnels à l'attaque brute de l'arme de l'ordre de 15% à chacun des sites d'impact.
  • Les munitions Tranchantes
    • Elles sont similaires aux munitions explosives mais ne causent que des dégâts coupant quand elles explosent qui dépendent de l'attaque du fusarbalète. Lors de l'explosion il y aura 3 coups donnés équivalent à 8% de l'attaque du fusar. Ces munitions causent peu de dégâts et doivent donc être utilisées en compagnie de joueurs ayant des armes tranchantes.
  • Les munitions Epuisement
    • Elles permettent de fatiguer le monstre en enlevant des points de la barre de stamina du monstre.
    • La sensibilité du monstre à l'épuisement est similaire à celle du KO (voir l'Art du KO). C'est aussi pourquoi lorsqu'elle est tirée sur la tête cette munition cause aussi 15 point de KO.
  • Les munitions statutaires
    • Ces munitions altèrent le statut du monstre. Elles sont souvent utilisées et doivent l'être dès que possible pour permettre au autres joueurs présents de causer des dégâts plus facilement sur le monstre.
    • Chacune de ces munitions causent 25 points de statut pour le lvl 1 et 50 points pour une lvl 2.
    • Cliquez sur les différentes images ci-dessous pour voir la sensibilité des monstres au Poison, à la Paralysie et à l'Endormissement.
    • Rq : Un monstre ne peut pas être empoisonné, paralysé et endormi en même temps, il faut attendre la fin d'un statut pour en infliger un autre.


Partie 2 - Dégâts et FormulesModifier

  • La formule de dégât pour le fusar est similaire à celle pour les armes de mélées.

Il y a donc deux formules, une pour les dégâts bruts et une autre pour les dégâts élémentaires.

  • Pour les dégâts bruts, il faut prendre en compte :
    • A - L'attaque du fusar,
    • B - L'attaque de la munition tirée x 0.01
    • C - La porté de l'arme (1,5 pour un tir à moins de 3 roulades, 1 pour 4 roulades, 0,8 pour 5 roulades et 0,5 pour un tir à plus de 6 roulades du monstre)
    • D - L'affinité de l'arme,
    • E - Les dégâts qui pénètrent la défense du monstre,
    • F - La classe du fusar soit 1.2,
    • G - Les dommages de la munition (Feu wyvern, Explo et Frag uniquement)
    • Soit : Dégâts Bruts = (AxBxCxDxE) / F + G
  • Pour les dégâts élémentaires, il faut prendre en compte :
    • A' - L'attaque élémentaire de la munition utilisée,
    • E - Les dégâts qui pénètrent la défense du monstre,
    • F - La classe du fusar soit 1.2.
    • Soit : Dégâts Elémentaires = (A'xE)/F

Où (A'xE) pour les munitions Feu wyvern, Explo, Frag et Dragon.


  • Pour les dommages totaux, il faut aussi prendre en compte le coefficient en fonction des talents d'armures :
    • Dégâts bruts munition normales up : x1.10
    • Dégâts bruts munitions Perçantes up : x1.10
    • Dégâts bruts munitions Plombs up : x1.30
    • Element + : x1.20
  • Et aussi le coefficient défensif du monstre qui dépends du niveau de la quête :
    • Village et monstre rangs 31- : x1
    • Rangs 31-51 : x0.95
    • Rangs 51+ : x0.75
  • On a donc au total :
    • Dégâts Bruts x Coeff Talent + Dégâts élémentaires x Coeff Talent = Dommages Sous totaux
      • Dommages Totaux = Dommages Sous Totaux x Coeff Niveau monstre.
  • Plus de précisions ici : [2]


Partie 3 – Notions et StratégiesModifier

  • Notions :
    • Le recul a un impact direct sur la rapidité entre chaque coups. Plus le recul est grand et plus il vous faudra du temps pour tirer une nouvelle munition et notamment pour recharger. Ce recul peut aller de 1 à 2, 5 secondes.

Le recul dépend de la munition utilisée et du fusarbalète et peut être diminué par le talent recul+. Ici sont classés les reculs des différentes munitions : Plus le chiffre est grand, plus le recul l'est.

    • Globalement pour le Rechargement, le principe est le même.
    • Au niveau de la déviation d'une munition, elle provient uniquement de l'arme et non de la munition et ne peut être corrigé qu'avec le talent précision.
    • Attention au Tir Rapide : Des munitions tirées par un tir rapide causent moins de dégâts que le même nombre de munition du même type tirées sans Tir Rapide.
    • Il faut appliquer les coefficients suivants aux dégâts totaux pour connaître les véritables dégâts du tir rapide.


Partie 4 – Conseils en vracModifier

  • Il est possible de mettre KO facilement un monstre avec un fusarbalète puisque deux types de munitions ont un effet KO lorsqu'elles sont tirées sur la tête du monstre. Ce sont les munitions d'Epuisement qui confèrent 15 pts de KO (= Bouclier de sns), et les munitions explosives qui plus le lvl est grand, plus le KO l'est aussi.
  • Les munitions Explosives ont un effet de bombes soniques : Essayez de tirer une munistion explo sur la queue du Diablos quand celui ci rentre dans le sable. S'il ne ressort pas trop vite, la munition explose et permet de faire sortir le Blos du sol comme si vous aviez utilisé une bombe sonique.
  • La précision et la porté du fusar vous permettent de viser les pattes d'un monstre quand celui ci s'envole ou atterrit. Faire flancher le monstre quand il vole permet de le faire tomber au sol : En vol seuls les artilleurs en sont capables : profitez en.


Partie 5 – Set et BuildModifier

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