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Comme vous le savez peut-être, Monster Hunter: World sortira le 26 Janvier prochain et constituera une véritable tournant dans l'histoire de la franchise, ce qui aura un impact non négligeable sur l'avenir de la série. Au menu : monde ouvert, plus grande liberté de chasse et monstres bien plus cohérents et bien d'autres. Bref, de quoi faire frémir de plaisir les plus grands fans de la licence... ou pas !

Vous avez peut-être entendu parler dernièrement des deux Bêta de MHW livrées pendant le mois de décembre, permettant aux joueurs de tester toutes les possibilités du jeu (et aux développeurs de tester la résistance de leur serveur). Celles-ci vous proposaient donc d’exécuter trois quêtes qui vous permettront de chasser un Anjanath, un Grand Jagras et un Barroth. Le Kulu-Ya-Ku, le Pukei-Pukei et le Jyuratodus sont également de la partie et se baladent librement sur la map en tant qu'objectif optionnels. Pour les plus aguerris des chasseurs, vous pouvez également vous frotter au terrible Rathalos et au diabolique... Diablos ! Le tout en multijoueur ou en solo bien évidemment.

Mais qu'en est-il vraiment de ce jeu tant attendu en ce début d'année 2018 ? Nous avons donc fait appel à plusieurs testeurs de ces deux Bêta afin qu'ils nous livrent un aperçu du jeu final :

Cohérence du monde

Tout d'abord, l'un des points les plus importants de ce jeu est peut-être le travail qui a été fourni sur l'immersion et sur la cohérence de l'univers. On nous avait promis un véritable écosystème qui réagit de manière différente selon les actions du joueur et qui se comporte de manière normale suivant son environnement. Le jeu tient-il ses promesses sur ce points ? C'est ce que nous allons voir...

Environnement 

MHW-Ancient Forest Artwork 001

La Forêt ancienne, un des environnements présent dans MHW

Eh bien pour tout vous dire, non ce n'est pas ne blague, l'immersion est réellement présente, que ce soit par un biais graphique (passage à la HD, nouveau moteur) qui rend le tout vraiment très réaliste, ou tout simplement par son écosystème très bien travaillé. Les herbivores se font manger par les plus gros qui eux-mêmes se font chasser par les plus grands prédateurs.
En ce qui concerne la map elle-même, on a désormais affaire à une carte semi-ouverte (il y a bien plusieurs cartes, mais chacune est complètement libre et ouverte) aux zones bien plus grandes qu'auparavant (plus de deux fois plus que dans les autres opus), chacune possédant sa propre identité visuelle ainsi que son propre écosystème. Ce monde ouvert aurait pu effrayer certains qui auraient pu croire à une "casualisation" de la série, se formatant aux nouveaux standards des jeux occidentaux mais il n'en est rien : certes les déplacements sont maintenant bien plus faciles mais il n'en reste pas moins que les monstres vous poursuivront jusqu’à la mort ! Fini les pauses soins en changeant de zone désormais ! Cependant, on notera tout de même pour la Forêt ancienne une carte peut-être un peu trop labyrinthique pour certains.

« Honnêtement, quand je suis sorti du camp la première fois, ça a été une véritable claque visuelle, que ce soit sur la diversité des plantes et décors mais aussi parce que c’est vraiment vivant, on a les herbivores, les insectes, oiseaux etc… » - Nomade

« Le rendu commence est vraiment très bon, rendant notamment les paysages absolument magnifiques, tellement qu'on voudrait pouvoir rentrer soi-même dans le jeu pour les voir de ses propres yeux. » - Tanuki

« T'as encore plus l'impression d'être dans un véritable écosystème qu'avant. Les herbivores se font manger, les plus faibles carnivores fuient devant les espèces plus puissantes, les combats entre monstres sont majestueux. » - QLFCS REFORMED

Interactions

MHW-Wildspire Waste Screenshot 008

S'accrocher à des Mernos est tout à fait possible

Les interactions avec l'environnement sont aussi une des grandes nouveautés de cet opus qu'ont voulu mettre en avant les développeurs. Il était évident que favoriser l'interaction avec un environnement aussi vivant allait de soi, et Capcom n'a pas hésité à faire ça. Autrefois limités par la puissance des consoles, ils peuvent désormais s'en donner à cœur joie et donnent, par exemple, la possibilité de faire écrouler des rochers sur les monstres, briser des barrages pour provoquer un torrent d'eau ou simplement sauter de liane en liane pour dynamiser vos déplacements. Bien-sûr, la Bêta ne portant que sur la Forêt ancienne et le Désert des termites, les interactions possibles ne sont pas forcément représentatives du contenu final du jeu, mais elles permettent au moins d'en avoir un bonne aperçu.
Et on ne peut pas qu'agir sur le décors, mais également sur l'écosystème lui-même ! Par exemple, fini les Bombes Flash, vous pourrez maintenant simplement écraser directement un Flashinsecte volant aux alentours pour aveugler tous les monstres environnants, ou marcher sur une sorte de crapaud pour qu'il relâche un espèce de gaz paralysant les monstres et vous-même si vous ne faites pas attention. Idem pour le soin et pleins d'autres effets possibles.

Finalement, en soi, faire écraser un rocher sur un monstre ou l'aveugler avec un flashinsecte s'intègre plutôt bien dans le gameplay et l'esprit du jeu sans toutefois en gâcher l'expérience. Les utiliser se révèle être plutôt un atout pour la chasse, si bien utilisés, mais ne va non plus en changer complètement la donne ; ainsi un débutant dans la série pourra tout aussi bien snober cette partie assez technique pour se concentrer uniquement sur la chasse pure et dure. Cela donne également une autre façon de combattre pour les moins... courageux d'entre vous !

« Vouloir utiliser ces pièges de façon active peut être une bonne façon de changer la donne en cas de mauvais départ. » - Tanuki

« Le grappin, les lianes, la faune (insectes, etc), tout a une utilité, plus ou moins grosse bien sûr mais en tout cas rien n'est à négliger, et je pense que ceux qui cherchent l'optimisation joueront beaucoup avec le décor. » - QLFCS REFORMED

Monstres 

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Une rencontre assez ortuite entre un Rathalos et un Anjanath

Ne pas parler des monstres serait bien-sûr une hérésie pour Monster Hunter, et eux non plus ne vont pas y couper !

Au nombre de 8 dans cette Bêta, chacun offrait un niveau de difficulté différent pour chaque type de joueur. Alors que le Grand Jagras, le Pukei-Pukei ou le Kulu-Ya-Ku étaient plutôt destinés à des chasseurs novices, l'Anjanath, le Barroth et le Jyuratodus offraient une difficulté un peu plus accrue, réservée aux chasseurs qui voulaient un peu plus approfondir leurs techniques de chasse. Pour finir, on pouvait également affronter le Rathalos et le Diablos, tous deux au sommet de la chaîne alimentaire de leur lieu de chasse respectif. Ces deux derniers n'ont d'ailleurs eu qu'un taux de réussite très faible et n'étaient qu'à ceux qui voulaient se rassurer sur la difficulté que pouvait leur offrir MHW.

On notera tout de même que les monstres, mis à part le Diablos et le Rathalos, ont été jugés un peu trop faibles. Il faut toutefois relativiser en sachant que les équipements de la Bêta possédaient un niveau un peu plus élevé que ce que les quêtes exigeaient en réalité.

Mais il y a autre chose d'important à noter au sujet des monstres sur Monster Hunter: World, chacun possède sa propre place dans la chaîne alimentaire et sa zone de chasse dédiée sur l'environnement, et cela peut bien-sûr être tiré à son avantage lors d'une chasse. Par exemple, amener un Anjanath hors de son territoire vers le nid d'un Rathalos peut amener à un duel entre les deux monstre, généralement gagné par le plus haut placé dans le rapport de force (ici le Rathalos, en l’occurrence). Cela va de même pour les petits monstres : les Jagras par exemple iront se percher sur les hautes branches des arbres quand un grand monstre débarque afin d'éviter toute menace.

« Les monstres, tout comme les chasseurs, utilisent vraiment les écosystèmes. » - Hunter-Krow

« Parfois les monstres essaient de se cogner contre un obstacle pour nous faire tomber quand on les chevauche, ce qui implique qu'ils ont conscience de l'environnement et cherche potentiellement un moyen environnemental pour nous faire tomber. » - Tanuki

Gameplay

Nouveautés

MHW-Gameplay Screenshot 002

Suivez le guide !

Monster Hunter: World accueille comme il se doit quelques nouvelles fonctionnalités qui accentuent vraiment le coté chasse et traque de cet opus.

Tout d'abord, nous avons affaire à une sorte de fronde (qui est en fait plus une arbalète mais chut, on ne va rien dire) qui permet notamment d'interagir avec l'environnement, comme évoqué plus haut, pour faire tomber des rochers et tout autre sorte de choses. Mais il peut également servir à distraire un monstre, en l'attirant dans un endroit bien précis par exemple : tirer sur le sol fera du bruit ce qui l'attirera. Il peut également servir à attaquer directement le monstre en lui lançant des munitions paralysantes, empoisonnées et autres, remplaçant les Couteau de lancer pour les habitués de la série.
Les munitions se ramasseront au sol, par exemple sur des simples plantes ou des cailloux trouvés sur le sol.

Ensuite, la 2e grande nouveauté en ce qui concerne le système de déplacement sont les navicioles. Ce sont des nuées de lucioles apprivoisées (enfin a priori) qui aideront le chasseur à trouver plus simplement le monstre. Celles-ci gagneront en niveau au fur et à mesure que l'on trouve des "traces" laissées par un monstre (comme une empreinte, ou du mucus, je vous laisse imaginer lequel), et après plusieurs chasses du même monstre elles seront capables de le trouver bien plus aisément et rapidement.
Alors, bien sûr, à première vu on pourrait penser que cela facilite grandement la traque et qu'il suffit de suivre comme un imbécile les navicioles mais il n'en est rien : au vu de la complexité de certains terrains de chasse, cela permet au joueur de ne pas errer pendant des dizaines de minutes à la recherche dudit monstre.

Contrôles & interface

Monster Hunter World Beta 20171212002416

Un peu trop chargé peut-être ?

De manière globale, les contrôles n'étaient pas forcément les plus intuitifs possibles, même si cela était peut-être dû au changement par rapport aux opus 3DS. Donc des contrôles pénalisant mais à relativiser.
L'interface, elle, a gagné en complexité mais malheureusement pas en ergonomie et peut parfois paraître un peu brouillonne au premier abord. On notera tout de même un design global des interfaces assez épurés mais tout de même assez classieux et respectant bien la direction artistique du jeu.

« Les raccourcis ne sont pas pratiques et le fait de devoir maintenir une gâchette L2 / R2 plus un autre bouton change la sensation que j’avais de 3DS. » - Nomade

« Ça reste un peu brouillon, en fait je pense que les menus de MHW ont gagné en ergonomie, mais ont aussi gagné en complexité en raison du nombre de possibilités accru. » - Tanuki

Maniabilité des armes

Monster Hunter World Beta 20171212011324

Les armes ont été particulièrement travaillées sur Monster hunter: World et bénéficient désormais de nouvelles attaques et combos et ont globalement toutes gagnés en dynamisme. Elles profitent aussi désormais des nouvelles possibilités offertes par cet opus, tout particulièrement sur la verticalité. Certaines armes ont notamment été complètement repensé pour être valable comme l'Insectoglaive et les armes artilleurs comme les Fusarbalète s

«Les nouvelles attaques sont vraiment excellentes, un travail énorme a été réalisé sur les animations et le moteur d'animation qui merge les mouvements de façon très cohérentes et très fluides. » - Tanuki

« Extraordinaire. Les nouveautés ne viennent pas gâcher le gameplay de base de Monster Hunter. » - Hunter-Krow

Multijoueur

Malheureusement pas beaucoup à dire sur le multijoueur pour l'instant, n'ayant pas la possibilité par exemple de rejoindre en pleine chasse une équipe, mais on peut d'ores et déjà évoquer les multiples moyens mis à la disposition des joueurs pour communiquer avec la présence d'un chat écrit bien sûr, mais également vocal, ainsi que des messages pré-construits pour pouvoir communiquer facilement avec des étrangers. Vous pouvez également envoyer des stickers, sortes d'emotes.

« Aussi, j'ai eu une fois un très gros problèmes de connexion en jouant à 4 contre un Diablos, ce qui produisait des gros problèmes de synchronisation du monstre et des autres chasseurs. » - Tanuki

« Rien à dire honnêtement c'était aussi clean que le solo. » QLFCS REFORMED

Avis final

Au final, que peut-on dire du jeu à partir de cette Bêta ?
Eh bien globalement, les nouveautés offertes par Monster Hunter: World s'intègrent parfaitement au jeu, et ne fait qu'ajouter du dynamisme et réalisme lors des chasses. Les maps ouvertes donnent désormais une vraie impression d'immersion, renforcée par la possibilité d'interaction sur l'environnement.
Le gameplay quant à lui est aux petit oignons, servis par des armes toujours plus dynamiques et polyvalentes, pouvant offrir une approche tout à fait différente à chaque chasse. Mention spéciale aux armes artilleurs notamment.

Alors on pourra toujours pointer du doigt la faiblesse de certains monstres lors de cette Bêta ou une ergonomie pas forcément toujours parfaite, mais il est clair que pour l'instant ce Monster Hunter annonce du très lourd dans les jours à venir.

« Honnêtement, je n'ai rien trouvé à corriger, réellement. Je pense qu'on a à faire au MH le plus complet de toute l'histoire des MH. » - Hunter-Krow

« Dans son ensemble, je trouve ce que j'ai pu voir était vraiment excellent, et de très bon augure pour le jeu final. » - Tanuki

« Très bonne, j'ai beaucoup aimé les nombreuses nouveautés malgré les mobs sûrement un poil trop nerf à mon goût. » - QLFCS REFORMED

« Pour résumer, je trouve que ce nouveau MH est une réussite, le gameplay est toujours aussi complexe, voire plus, les chasses bien nerveuses, et les interactions avec les monstres et environnements plus réalistes et complexes. Au vu des dernières news, le contenu a l’air d’être bien complet et diversifié donc c’est Day-1 pour moi ! » - Nomade